アサルトマップ(プール)
Assault Map
通称 プール、新アサルトなど
アサルトマップは現在複数あるため、区別するために新アサルトと呼ばれることもある。
ルール
ステージ中央にある「くぼみ(プール)」に触れると、ミルクが溜まっていく。
10回プールをいっぱいにしたほうが勝利。
備考
旧アサルトマップと違い自陣からはプールの味方を回復することができなかったり、貯める時に移動できる範囲が広い。なので中央は単純なPSによる奪い合いになる。旧アサルトマップとの大きな違いとしてマップが縦長のため正面衝突しやすく、死角から移動して裏取りするのは難しい。裏取りにはヒーロースキルが必要になるだろう。
戦略ポイント
・自陣の建物
最初に砂で牽制しておく。ただしずっと芋っていると斜線が通る場所から撃たれるので初動だけ。
・プールの両脇
プールの前後には壁があるが左右にはないのでプールをとられている時におすすめ。
・プールの壁のすき間
ショットガンなどで不意打ちしたい時におすすめ。薄茶色の細い道を進めば入れるが、道が敵陣から丸見えなので違う道から途中で切り替えるのが良い。
コメント
一括でパーッと修正したのでうっかり近接武器も弾数-1しちゃいました、あとで修正します。 |
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射撃継続時間の数値なおしました~ 対物DPSは私も初見でタレットとかに入るダメージのことかと思ったので別の呼称が必要ですね。表の更新をしただけで各数値の説明などは書いてないので編集よろしくお願いします。 |
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射撃継続時間は「(弾数-1)÷連射速度」です。 対物DPSはリロード込みDPSの方が良いかもしれません。そもそも載せる必要性なさそうですが |
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わけわからん |
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データ一覧にて DPS(胴/頭)で括弧の前に改行を挟みました。縦横比によっては崩れている可能性があるので崩れている場合は報告お願いします。対物DPSに関してですが、オブジェクト系でリロードを挟む必要があるのはエスコートのカタツムリとICEBANGの瓶くらいなので対物とするのは誤解を招きそうです |
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データ表を更新したのですが射撃継続時間の算出方法は「弾数÷連射速度(1秒間に撃てる弾数)」であってますか?微妙に画像と数値が違うので確認してください~。ちなみに小数点以下は四捨五入してます、桁が増えると表がどんどん横長になるためです。またデータ表の「武器の元ネタ」は削除しました。理由は同じく表が横長… |
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すげー |
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射撃継続時間は主にフルオート武器を手動で使う時などにありがちな、弾切れが早いかどうかわかるように載せました。 対物DPSも並べたいってだけで書いたので、省いてしまって構いません。 |
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