フック
ステータス
種類 | 価格 | 総体力 | HP | バリアー | バリアー回復量 | 手榴弾 | ジャンプ | 移動 |
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フック | 880 | 230 | 190 | 40 | 7 | 133.3 | 90.0 | 28.5 |
スキル
クールタイム16秒
メディックと同じでスキルを使用すると照準が青にかわり、この状態で相手を狙うとフックが射出され、相手を一定速度で自分の元に引き寄せることができる。ただしこの状態はボタンを押してから5秒で解除される。他の照準で狙うスキルと異なり射程に制限がある。(最大約29m、この距離での引き寄せにかかる時間は約6秒)
フック攻撃自体にもダメージがあり、胴体10、頭14ダメージが入る
フックに捕まった相手は自身での移動・視点移動が不能になる。(火器やスキルの使用自体は可能。)
ただし引き寄せている敵が壁や天井、床などの地形に引っかかった場合、引き寄せが解除されてしまうため周囲の地形には注意が必要。なお、スキルを使用したフック本人が途中でデスしても引き寄せは解除されない。
また以前はスキルが外れることもあったが、現在は必ず当たる。スキルの命中率が武器性能の影響を受けると誤解されがちだが、運営に確認したところ武器に関係なく命中率は一定とのこと。
備考
髑髏マークのついた三角帽を被ったヒーロー。
実質行動不能かつ逃げられないよう近くまで引き寄せられるため成功すればキル性能は高い。しかし代償として問題点も多い。スキルは敵が地形に接触すると解除されるため、遮蔽物に体の一部が隠れている敵はもちろん、自分より高い場所に立っている敵も地面に引っかかり不発となる。捕まった相手は視点移動が不能になるものの、武器の使用は可能なため、引っかかった相手の射線に入ると普通に撃たれたり手榴弾をぶつけられる。またスキルも使用可能なままで(ワープ以外の移動スキルの移動能力はなくなる)、特にワープ系スキルはワープによって拘束が解除される。他スキルもダメージを軽減されたり、反撃される可能性があるので注意。
距離に比例して拘束する時間が延びるので、接近戦では拘束時間が短すぎて使いづらい。中距離で全身を出した敵を引き寄せるのが効果的。小ネタとして自分が奈落に落ちながらスキルを使うことで道連れできるが、体力が少なくとも十分逆転可能なスキルの性能故に実用性は低いと思われる。
敵にフックがいる場合、できるだけ自身のヒーローが引っ張られても地形に引っかかるような体の出し方が望ましい。フックのスキルのダメージ自体は瀕死でもなければ痛いものではなく、一度不発にさせれば相手は短くないチャージ時間を待つことになるのでこちらは行動がしやすくなる。
歴史
- 2017-5-23-実装
- 2017-6-5-スキルがヒットした相手はジャンプ不可に
- 2018-3-12-移動速度少し上昇
- 2018-9-3-スキルバグ修正
- 2018-11-27-スキルダメージ30>50
- 2018-12-17-命中率上昇、スキルに制限時間追加、射程距離を追加
- 2019-1-14-射程距離120>180、制限時間3秒>5秒、スキル硬直時間1.1秒>0.5秒
- 2019-7-25-ヒーロー別武器倍率システム追加、バリア実装HP 210 > HP 190 + バリアー 40、射程距離180>240、スキル当たり判定少し改善
- 2019-8-19-全ヒーローにバリア追加、武器ごとにバリア回復量を設定、ヒーロー別武器倍率システムの削除
- 2019-9-5-ヒーローのHPとバリアを前のバージョンに戻す、武器ごとのバリア回復量システムを削除
- 2021-1-5-スキルダメージ50>10、クールタイム15>16
コメント
一括でパーッと修正したのでうっかり近接武器も弾数-1しちゃいました、あとで修正します。 |
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射撃継続時間の数値なおしました~ 対物DPSは私も初見でタレットとかに入るダメージのことかと思ったので別の呼称が必要ですね。表の更新をしただけで各数値の説明などは書いてないので編集よろしくお願いします。 |
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射撃継続時間は「(弾数-1)÷連射速度」です。 対物DPSはリロード込みDPSの方が良いかもしれません。そもそも載せる必要性なさそうですが |
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わけわからん |
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データ一覧にて DPS(胴/頭)で括弧の前に改行を挟みました。縦横比によっては崩れている可能性があるので崩れている場合は報告お願いします。対物DPSに関してですが、オブジェクト系でリロードを挟む必要があるのはエスコートのカタツムリとICEBANGの瓶くらいなので対物とするのは誤解を招きそうです |
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データ表を更新したのですが射撃継続時間の算出方法は「弾数÷連射速度(1秒間に撃てる弾数)」であってますか?微妙に画像と数値が違うので確認してください~。ちなみに小数点以下は四捨五入してます、桁が増えると表がどんどん横長になるためです。またデータ表の「武器の元ネタ」は削除しました。理由は同じく表が横長… |
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すげー |
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射撃継続時間は主にフルオート武器を手動で使う時などにありがちな、弾切れが早いかどうかわかるように載せました。 対物DPSも並べたいってだけで書いたので、省いてしまって構いません。 |
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