ボンバー
ステータス
種類 | 価格 | 総体力 | HP | バリアー | バリアー回復量 | 手榴弾 | ジャンプ | 移動 |
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ボンバー | 180 | 325 | 225 | 100 | 13 | 166.6 | 75.0 | 26.5 |
スキル
クールタイム15秒
前方に少しダッシュしてから爆発し、近くの相手にダメージを与える。(移動距離は武器移動速度により2〜5m)ダッシュ自体にダメージはなく、敵に接触してもすり抜ける。爆発後1.3秒硬直する。
敵に近いほどダメージが大きくなる。(最低75/最高250)
スキルの爆風は壁を貫通する。
備考
火薬(?)を取り付けた黒いヘルメットを被ったヒーロー。「ボマー」と呼ばれることもある。
総合体力が全キャラ中最高(バリアとHPがどちらも全キャラ中2位)のため、正面からの撃ち合いで非常に強い。
スキルはヒットしたところで一撃必殺になるとは限らないため、あらかじめ敵のHPを減らしてから使う必要がある。
スキルは自分へのダメージはないが長い硬直時間があるため、「攻撃を外す=死亡」と認識したほうがいいだろう。
相手がバリアと体力満タンのボンバー、シールド、アイアンの場合、直撃ですら耐えられ、相手の武器によっては返り討ちに合う羽目になる。
スキルは溜まったからといって不用意に使わず、基本は高い体力を活かして立ち回りながら「使った後自分を狙う敵が残らない」「自分が死んでも人数有利に持ち込める」といったここぞというときに使おう。
移動速度が最も遅く、前線に着くのが遅いため、他の突進攻撃系ヒーロー以上にデスは控えたい。
なお公式曰く、読み方はボマー、ボンバーどちらも正しいとのこと。
敵にボンバーがいる場合、スキル自体はある程度の距離を保てば移動速度の関係もあって受ける心配は少ない。ただし他の敵との戦闘などのどさくさに紛れて爆破してくる可能性が高いため油断は禁物。後隙はフルオート武器であれば体力MAXでも削り切れるほど長いので確実に仕留めたい。
歴史
- 2018-8-27-スキルクールタイム20秒>18秒
- 2018-11-27-最大スキルダメージ200>250、最小スキルダメージ1>100
- 2018-12-17-ディレイ減少
- 2019-3-12-スキル使用時その場ではなく前方に移動して発動するように
- 2019-7-25-ヒーロー別武器倍率システム追加、バリア実装HP 300 > HP 225 + バリアー 100
- 2019-8-19-全ヒーローにバリア追加、武器ごとにバリア回復量を設定、ヒーロー別武器倍率システムの削除
- 2019-9-5-ヒーローのHPとバリアを前のバージョンに戻す、武器ごとのバリア回復量システムを削除
- 2021-1-5スキル最小ダメージ100>75、クールタイム18>15
コメント
一括でパーッと修正したのでうっかり近接武器も弾数-1しちゃいました、あとで修正します。 |
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射撃継続時間の数値なおしました~ 対物DPSは私も初見でタレットとかに入るダメージのことかと思ったので別の呼称が必要ですね。表の更新をしただけで各数値の説明などは書いてないので編集よろしくお願いします。 |
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射撃継続時間は「(弾数-1)÷連射速度」です。 対物DPSはリロード込みDPSの方が良いかもしれません。そもそも載せる必要性なさそうですが |
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わけわからん |
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データ一覧にて DPS(胴/頭)で括弧の前に改行を挟みました。縦横比によっては崩れている可能性があるので崩れている場合は報告お願いします。対物DPSに関してですが、オブジェクト系でリロードを挟む必要があるのはエスコートのカタツムリとICEBANGの瓶くらいなので対物とするのは誤解を招きそうです |
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データ表を更新したのですが射撃継続時間の算出方法は「弾数÷連射速度(1秒間に撃てる弾数)」であってますか?微妙に画像と数値が違うので確認してください~。ちなみに小数点以下は四捨五入してます、桁が増えると表がどんどん横長になるためです。またデータ表の「武器の元ネタ」は削除しました。理由は同じく表が横長… |
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すげー |
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射撃継続時間は主にフルオート武器を手動で使う時などにありがちな、弾切れが早いかどうかわかるように載せました。 対物DPSも並べたいってだけで書いたので、省いてしまって構いません。 |
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