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武器一覧

  1. 射程距離
  2. ダメージ(威力)
  3. ヘッドショット倍率
  4. 装弾数
  5. 発射速度
  6. 正確さ(精度)
  7. 反動
  8. 重さ(移動速度)

データの補足

  * 価格の数字が黒ならゴールドを、水色ならダイヤを使って購入できる。

  • 頭に命中すると基礎ダメージにヘッドショット倍率の分だけダメージが上乗せされる。(小数点切り捨て)表ではヘッドショット倍率の項目は省略し、実際に頭に命中したときのダメージ値を記載している。
  • 全ての武器は発射時に画面が上下に振動するため、特に連射系の武器の命中率を下げる原因になりうる。(弾丸自体は影響を受けない。)数値が高いほど反動による上下の振動幅が小さく、狙いやすい。
  • 精度は数値以上に複雑であり、サイト、スコープを用いない射撃の場合、各武器の精度は「静止時」「歩行時」「空中時」で分かれており、基本的には静止時が最も良いが、例外も存在する。これらの精度はそれぞれの状況でのレティクルの大きさからわかるが、スナイパーライフルと近接武器では表示されない。(なおフルオート武器の静止時射撃の精度は実際に静止して射撃して変化した時の大きさである。単発撃ちでレティクルの広がりを抑えても精度はおそらく変化しない。) サイト、スコープを用いる射撃の場合は、武器の精度に関わらずあらゆる状況で無視できる程度まで拡散はなくなる。
  • このゲームは必ずメインかサブの武器を持って移動するため、両方の武器の移動速度が遅いとヒーロー本来の機動力が失われる。またワープ以外の移動系スキルにも影響が出るので注意。
  • サイト、スコープはそれぞれ武器が変わっても見た目は変化しないが、倍率は武器ごとに僅かながら異なる。また、覗いている時の視点移動の感度は武器ごとに下のゲージでいつでも変えられる。サイト自体ではない特徴として、ショットガンを除いてサイトが付いている武器は同じ種類の武器の中では有効射程が長い。
  • 赤字はクラン武器。青字はスキン変更武器。スキンの違うものは武器性能は同じだが、本体・マズルフラッシュ・弾痕の見た目・射撃音・リロード音などが変わる。

注意
武器の性能は運営が公表しないだけでバランス調整を受けることが多々あります。
記載されている情報が最新のものとは限らないため、気が付いた方は編集もしくはコメント欄にてご報告ください。

データ

アサルトライフル

種類 価格 威力 弾数 連射 精度 反動 移動 サイト 射程
AT-43(AK-47)
0 60/43 30 10.81 0.33 1.18 80% なし (2.0)-6.7~28.0-(38.7)
UGG-01(Steyr AUG)
1500 44/32 30 11.71 0.35 1.49 78% サイト (2.0)-9.3~36.0-(44.0)
RB15(M16)
900 44/32 30 12.30 0.33 1.52 84% なし (2.0)-6.7~28.0-(36.0)
R4K1(M4Carbine)
1100 50/36 30 12.30 0.33 1.85 84% なし (2.0)-7.3~28.0-(36.0)
BC901(CM901)
1900 42/30 30 12.30 0.33 1.54 84% サイト (2.0)-10.7~42.7-(49.3)
EAG(AKS74U)
2400 35/22 35 14.29 0.36 3.03 85% なし (2.0)-6.7~28.7-(36.0)
Gefield(Lee-Enfield)
3400 49/33 30 10.93 0.35 1.72 82% サイト (2.0)-9.3~38.0-(46.7)
URRE(UAR501)
3900 52/31 20 11.11 0.33 1.82 82% サイト (2.0)-8.7~37.3-(46.7)
R4K1 Aim
2900 47/34 30 11.63 0.33 1.67 76% サイト (2.0)-9.3~36.0-(45.3)
Cato(SCAR-L)
4900 44/29 25 13.33 0.36 2.00 82% サイト (2.0)-8.0~38.7-(48.0)
Zigue(SIG556)
6900 55/36 32 11.11 0.33 1.67 85% なし (2.0)-6.0~30.0-(38.7)
R4K1 Aim RE
290 47/34 30 11.63 0.33 1.67 76% サイト (2.0)-9.3~36.0-(45.3)
AT-43 SUMMER
290 60/43 30 10.81 0.33 1.18 80% なし (2.0)-6.7~28.0-(38.7)

 
サブマシンガン

種類 価格 威力 弾数 連射 精度 反動 移動 サイト 射程
GG5(MP5)
900 37/27 30 15.02 0.33 2.86 90% なし (0.0)-3.3~18.0-(24.0)
AP45(P90)
1500 37/27 50 17.95 0.19 1.79 95% なし (0.0)-3.3~16.0-(26.7)
RS-11(Uzi)
900 30/22 25 15.02 0.19 2.04 95% なし (0.0)-3.3~17.3-(24.0)
BB5-AIM(MP5 custom)
1900 39/23 30 15.02 0.33 2.86 92% サイト (0.0)-4.7~24.0-(32.7)
BB7(MP7)
1400 29/21 30 15.02 0.38 3.45 95% なし (0.0)-3.3~17.3-(24.7)
Chris(KRISS Vector SMG)
4400 37/24 33 16.23 0.36 3.12 95% サイト (0.0)-4.7~25.3-(34.0)
TTsh-31
10000 31/24 70 17.95 0.19 1.79 95% なし (0.0)-3.3~16.0-(24.0)
Chris WG
290 37/24 33 16.23 0.36 3.12 95% サイト (0.0)-4.7~25.3-(34.0)
MM-2000
410 29/21 30 16.23 0.38 3.45 98% なし (0.0)-2.7~14.7-(22.0)

 
ライトマシンガン

種類 価格 威力 弾数 連射 精度 反動 移動 サイト 射程
RG44
4800 39/28 100 14.29 0.24 1.28 70% なし (2.0)-6.7~30.7-(40.0)

 
スナイパーライフル

種類 価格 威力 弾数 連射 精度 反動 移動 サイト 射程
SRG-17(AWSM)
1700 141/86 5 0.50 10.0 1.18 65% スコープ (4.0)-24.0~42.7-(80.0)
Foson(SCOUT)
1400 119/77 10 0.80 10.0 2.22 80% スコープ (4.0)-14.7~38.7-(66.7)
Bordeal(Winchester)
1200 120/75 3 0.74 10.0 1.18 85% スコープ (4.0)-18.0~37.3-(66.7)
BVM(AWP)
1900 170/99 5 0.45 10.0 1.18 60% スコープ (4.0)-28.0~52.0-(89.3)
RD10(SV98)
5900 176/107 5 0.42 10.0 1.11 47% スコープ (4.0)-29.3~62.7-(100.0)
Spyra(Dragunov)
7900 184/115 6 0.41 10.0 1.05 50% スコープ (4.0)-33.3~58.7-(94.7)
GP-01
7400 183/102 6 0.38 10.0 1.18 65% スコープ (4.0)-24.7~36.0-(82.7)
BVM RE
190 170/99 5 0.45 10.0 1.18 60% スコープ (4.0)-28.0~52.0-(89.3)

 
ショットガン

種類 価格 威力 弾数 連射 精度 反動 移動 サイト 射程
SB-18(M870)
900 42/30(×4) 8 0.83 0.10 0.93 80% なし (0.0)-1.3~12.0-(16.0)
AGG-10(SPAS12)
3400 33/22(×4) 10 1.39 0.12 1.11 90% なし (0.0)-1.3~15.3-(17.3)
Collado(Blunderbuss)
6400 57/36(×3) 6 1.14 0.12 1.01 70% なし (0.0)-1.3~17.3-(21.3)
KDSG-11
9900 54/39(×4) 12 0.85 0.11 0.91 65% なし (0.0)-1.3~12.7-(16.0)
BF66
4100 36/24(×4) 7 1.79 0.11 0.91 88% なし (0.0)-2.0~16.0-(18.7)
MACSMASH
5500 28/24(×8) 2 0.86 0.07 0.62 75% なし (0.0)-1.3~7.3-(18.0)
SB-18 RE
90 42/30(×4) 8 0.83 0.10 0.93 80% なし (0.0)-1.3~12.0-(16.0)
AGG-10 WG
290 33/22(×4) 10 1.39 0.12 1.11 90% なし (0.0)-1.3~15.7-(17.3)
SB-18 RAIN
290 42/30(×4) 8 0.83 0.10 0.93 80% なし (0.0)-1.3~12.0-(16.0)
Orion-22
450 23/15(×6) 25 1.43 0.11 0.91 85% サイト (0.0)-1.3~7.3-(16.0)

 
ボウガン

種類 価格 威力 弾数 連射 精度 反動 移動 サイト 射程
Commando
3300 102/60 10 1.67 0.26 3.12 96% なし (0.0)-2.0~18.7-(26.7)
Crossbow
6400 110/69 12 1.25 0.29 3.33 88% なし (0.0)-2.0~17.3-(26.7)
SYL-724
9100 130/65 7 0.87 0.33 3.57 86% サイト (0.0)-5.3~26.7-(37.3)

 
ハンドガン

種類 価格 威力 弾数 連射 精度 反動 移動 射程
Revolver(Colt Python)
0 63/45 6 2.56 0.20 2.13 100% (0.0)-1.3~10.7-(13.3)
Hawk12(Eagle)
1200 60/50 7 3.33 0.20 1.61 100% (0.0)-1.3~10.0-(12.0)
Mata-92
900 30/22 15 5.00 0.23 3.03 100% (0.0)-1.3~10.7-(14.0)
USQ
900 26/19 12 5.00 0.24 3.70 100% (0.0)-1.3~10.7-(14.7)
Barell
2400 105/75 2 1.39 0.08 1.43 96% (0.0)-1.3~10.7-(13.3)
Kaus96(Mauser C96)
2400 22/16 24 8.11 0.26 4.00 100% (0.0)-1.3~12.0-(18.0)
Kinkido
2900 56/40 8 3.12 0.11 2.00 98% (0.0)-1.3~11.3-(16.0)
Clok22(GLOCK22)
4400 46/33 12 3.57 0.22 1.67 100% (0.0)-1.3~12.0-(17.3)
MH9
6400 73/41 15 2.00 0.10 1.67 97% (0.0)-1.3~9.3-(20.0)
Hawk12 WG
120 60/50 7 3.33 0.20 1.61 100% (0.0)-1.3~10.0-(12.0)
MH9 SG
120 73/41 15 2.00 0.10 1.67 97% (0.0)-1.3~9.3-(20.0)

 
近接武器

種類 価格 威力 弾数 連射 精度 反動 移動 リーチ
KA
2400 84/70 1.25 0.11 2.00 98% 0.7
Police-Stick
2900 72/60 1.67 0.11 2.00 98% 1.0
Axe
3900 104/95 0.91 0.11 2.00 88% 1.0
P.Hammer
3800 105/88 1.05 0.11 2.00 92% 1.0
E.Blade
4500 110/92 1.00 0.11 2.00 90% 1.0
S.MECHA
8100 127/116 0.77 0.11 2.00 80% 1.0
Candy
5900 91/76 1.22 0.11 2.00 92% 1.0
RAIN Leaf
100 104/95 0.91 0.11 2.00 88% 1.0
Y.Hammer
100 105/88 1.05 0.11 2.00 92% 1.0
CACTUS CLUB
100 104/95 0.91 0.11 2.00 88% 1.0
CANDY CLUB
150 91/76 1.22 0.11 2.00 92% 1.0
MAGIC WAND
250 127/116 0.77 0.11 2.00 80% 1.0

その他の補足

 手動の場合、アサルトライフル、サブマシンガン、ライトマシンガン、マシンピストルのKaus96、近接武器は長押しで射撃、攻撃を連射速度に合わせて連続で行える。それ以外の武器は最速で連射したい場合はタイミングよく射撃ボタンを連打する必要がある。なお長押しで連続射撃できる武器はその最中歩行とリロード以外の行動ができないため、他の行動をするときは長押しを止めなければいけない。

 サイトやスコープを覗いている状態は、武器の持ち替えとスキルの使用で解除され、リロードでは解除された後リロードが完了すると自動で再度覗く。
 
 近接武器以外は決められた「弾数」しか一度に撃てず、リロードが必要になる。リロード時間は全武器共通で残弾数に関わらず約2秒。1発も撃たずともリロード動作は行われるが装弾数が増えたりはしない。なおリロードは空中にいる間は開始できない点(始められれば空中でもリロードは続行する)、リロードはキャンセルできず2秒間歩行以外の何もできないことに注意。


コメント

一括でパーッと修正したのでうっかり近接武器も弾数-1しちゃいました、あとで修正します。

03-17 20:05 返信


射撃継続時間の数値なおしました~ 対物DPSは私も初見でタレットとかに入るダメージのことかと思ったので別の呼称が必要ですね。表の更新をしただけで各数値の説明などは書いてないので編集よろしくお願いします。

03-17 19:54 返信


射撃継続時間は「(弾数-1)÷連射速度」です。 対物DPSはリロード込みDPSの方が良いかもしれません。そもそも載せる必要性なさそうですが

03-17 11:19 返信


わけわからん

03-17 08:49 返信


データ一覧にて DPS(胴/頭)で括弧の前に改行を挟みました。縦横比によっては崩れている可能性があるので崩れている場合は報告お願いします。対物DPSに関してですが、オブジェクト系でリロードを挟む必要があるのはエスコートのカタツムリとICEBANGの瓶くらいなので対物とするのは誤解を招きそうです

03-17 08:46 返信


データ表を更新したのですが射撃継続時間の算出方法は「弾数÷連射速度(1秒間に撃てる弾数)」であってますか?微妙に画像と数値が違うので確認してください~。ちなみに小数点以下は四捨五入してます、桁が増えると表がどんどん横長になるためです。またデータ表の「武器の元ネタ」は削除しました。理由は同じく表が横長…

03-17 03:56 返信


すげー

03-16 08:37 返信


射撃継続時間は主にフルオート武器を手動で使う時などにありがちな、弾切れが早いかどうかわかるように載せました。 対物DPSも並べたいってだけで書いたので、省いてしまって構いません。

03-16 02:48 返信