小ネタ雑学等
謎の多いミルクチョコだが、公式が明言していたりそこから考察できるものも少なくない。そんなゲームに関する雑学や小ネタ、時にユーザーの反応を記載する(wiki読者の方も知っているものがあればぜひコメント欄で教えて下さい)
プロローグ
とあるミルクとチョコが女の子のためにシリアルを作るが女の子は食べず、その理由をお互いに押し付け戦いが始まった…というプロローグ(公式動画「ミルクチョコビハインドストーリー」にて補足あり)。
そのときのミルクはランチャーに、チョコはボマーになりお互いに怒りを向けている。こんなことで戦争を起こすなとツッコミたくなるが本人たちにとっては譲れないプライドだったのかもしれない。
しかしこれ以降お互いの陣営を憎むような描写の絵はあまり無く、むしろ仲のいい様子も伺えるため試合は試合として既に和解している可能性も。
ちなみにプロローグの女の子は一般人だそう。
追記
2022年末のアプデにてアプリ内イラストがガラリと変更され、以前に比べコミカルでより表情豊かになっている。
試合イラストなどで闘志溢れる表情のイラストも増え試合、戦闘感の増した雰囲気が出るように。これはこれでとてもかわいい。
チュートリアルのミルクチョコと女の子の絵は変更されていないが部屋の様子など背景が追加された。
チュートリアル
現チュートリアルで目的地まで案内してくれるボマーがいるが、このときの手招きは試合や他シーンでは見ることのできない動作となっている。
また、本来入れない場所へ入ったりチュートリアルを終わらせられなくなるバグも存在、実践する場合は自己責任でやるように。
ミルクチョコの生態
謎の多い彼らだがイラストや試合様子から読み取れる特徴がちらほら存在している。
人の手乗りサイズにも関わらず人間と同等かそれ以上の技術力を持っていたり、PCをいじったり風呂に入ったりと意外に人間臭い様子。食べ物や飲み物を嗜む描写もあり、ミルクがチョコレートを食べたりチョコがミルクを飲んでも支障ないらしい。
公式動画「ミルクチョコビハインドストーリー」にて口や鼻、耳の存在が言及されている。そして2022年末のアプデにて以前はほぼ描かれなかった口や指が描かれるようになり、4本指ということが判明。口には歯や舌もはっきりと確認できる。また2022年8月の新規イラストでへその存在が判明。
公式曰く「性別はない :) 」(要約)。
ヒーローたちの小ネタ一覧
(この項目全体の文字数が多いので引き出し式にさせていただきました)
ヒーローたちの個性が目立つ分、小ネタもヒーローそれぞれに存在。公式イラスト関連ならばツイッターやFacebookに確認しに行くのも良いかもしれない。
また2023年1月のアプデでヒーローたちのプロフィールが公開された。(随時追記、更新予定)
ゲーム内における小ネタ、裏技、バグ
ロビーにおいて、ジャンプや風船を使うことで空中にいる時にヒーローを変更すると、空中に「立つ」ことができ、追加でジャンプや風船→ヒーロー変更を繰り返すことで更に上昇することができる。建物はもちろん、上空にある大きめの雲も地形なので乗ることが可能。
射撃は必ず画面中央のレティクルに着弾する仕様のため、高さがヒーローより僅かに高い程度の壁裏から自分より高い位置の敵を撃つ時に、射線だけを通して体を晒さずに射撃が行える。
移動中にメインとサブの武器を一定速度以上で持ち替え続けると足跡が消える。インビジブルのスキル中に使うのが有名だが、遮蔽の多い地形で敵に自分を見失わせるのにも使えるかもしれない。
サイトやスコープはレティクルの位置から見た視点のため、下を向くと自身の頭部が見える。(なおヒーローを区別するための装飾であるヘルメットや帽子などは消えている。)
三人称視点と操作しているヒーローの間に壁があるとそこは透けて見えるが、操作しているヒーローの前に壁がある場合、視点を上にずらしていくとある角度からその壁を透かして奥を見ることができる。なおできない壁もある。(デスマップ「コンテナ」「浮遊島」のものは全て透けない。)また、三人称視点を壁面にめり込むような感覚で視点移動させると壁の裏側が見えるようになる。こちらはデスマップ「コンテナ」「浮遊島」でも使うことができ、特に薄い壁は見える範囲が広く効果的。
射撃訓練のロビーのマップで、入場時やヒーロー、武器のカスタム後の無敵時間中にヒーローが三人称視点側のこちらを一瞬向いたり、武器の持ち方が一瞬おかしくなるバグがある。こちらを向くバグは場合によっては視点以外の操作をしない限り維持されることがある。
コメント
一括でパーッと修正したのでうっかり近接武器も弾数-1しちゃいました、あとで修正します。 |
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射撃継続時間の数値なおしました~ 対物DPSは私も初見でタレットとかに入るダメージのことかと思ったので別の呼称が必要ですね。表の更新をしただけで各数値の説明などは書いてないので編集よろしくお願いします。 |
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射撃継続時間は「(弾数-1)÷連射速度」です。 対物DPSはリロード込みDPSの方が良いかもしれません。そもそも載せる必要性なさそうですが |
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わけわからん |
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データ一覧にて DPS(胴/頭)で括弧の前に改行を挟みました。縦横比によっては崩れている可能性があるので崩れている場合は報告お願いします。対物DPSに関してですが、オブジェクト系でリロードを挟む必要があるのはエスコートのカタツムリとICEBANGの瓶くらいなので対物とするのは誤解を招きそうです |
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データ表を更新したのですが射撃継続時間の算出方法は「弾数÷連射速度(1秒間に撃てる弾数)」であってますか?微妙に画像と数値が違うので確認してください~。ちなみに小数点以下は四捨五入してます、桁が増えると表がどんどん横長になるためです。またデータ表の「武器の元ネタ」は削除しました。理由は同じく表が横長… |
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すげー |
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射撃継続時間は主にフルオート武器を手動で使う時などにありがちな、弾切れが早いかどうかわかるように載せました。 対物DPSも並べたいってだけで書いたので、省いてしまって構いません。 |
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