ヒーロー一覧
- バリア最大値
- HP最大値
- 手榴弾の届く距離
- バリア回復量
- ジャンプの高さ
- 移動速度
各数値の特性
・HP
HPは自分以外のミルク側は白、自分とチョコ側は茶色で表示されており、メディックとマーゴのスキルでのみ回復できる。
・バリアー、バリアー回復量
バリアは全員が水色で表示されており、バリアー=バリア最大値。ダメージをしばらく受けていないとヒーローごとの回復量でじわじわとバリア最大値まで自動で回復する。なおダメージを受けてから回復が始まる時間、回復の間隔もヒーローにより異なるため、回復量が多い=全回復が速く優秀とは必ずしもならない。エレクトリックのスキルによって無効化される。
・手榴弾
手榴弾の評価は威力ではなく「届く距離」。どのヒーローも威力は同じで、爆発に近いほどダメージが高い。数値が大きいほど速く遠くまで飛ぶが、地形に当てても爆発しない手榴弾は大きく跳ねるため近くに置きづらくなる。
・ジャンプ
ジャンプの高さによって、飛び越えられるか否かが分かれる場所がある。100と120で越えられるか否かが別れる場所が多い。数値だけを見ると最高値が最低値の2倍以上と大きな差があるが、実際はそこまでの差はない。
・移動
移動速度はヒーローそのものに加え、武器による減速が合わさって決まる。
ステータス
各項目を押すことで高い順、低い順に並び替えが可能。
種別 | 価格 | 総体力 | HP | バリアー | バリアー回復量 | 手榴弾 | ジャンプ | 移動 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
アサルト | 0 | 210 | 150 | 60 | 15 | 133.3 | 100.0 | 32.0 |
メディック | 180 | 210 | 210 | 0 | 0 | 146.6 | 90.0 | 32.0 |
ボンバー | 180 | 325 | 225 | 100 | 13 | 166.6 | 75.0 | 26.5 |
リーコン | 180 | 220 | 150 | 70 | 32 | 66.7 | 150.0 | 34.8 |
ゴースト | 180 | 170 | 140 | 30 | 20 | 100.0 | 125.0 | 37.5 |
シールド | 180 | 305 | 170 | 135 | 15 | 160.0 | 80.0 | 28.7 |
ランチャー | 880 | 250 | 250 | 0 | 0 | 175.6 | 75.0 | 27.0 |
インビジブル | 880 | 165 | 165 | 0 | 0 | 77.8 | 150.0 | 37.5 |
フック | 880 | 230 | 190 | 40 | 7 | 133.3 | 90.0 | 28.5 |
デスペラード | 1490 | 230 | 190 | 40 | 7 | 145.7 | 80.0 | 28.0 |
ミオキャット | 1490 | 185 | 185 | 0 | 0 | 111.9 | 140.0 | 35.5 |
アイアン | 1190 | 260 | 190 | 70 | 9 | 160.0 | 90.0 | 30.0 |
ケログ | 1980 | 220 | 155 | 65 | 29 | 77.8 | 130.0 | 31.0 |
ホイールレッグ | 1390 | 190 | 190 | 0 | 0 | 120.0 | 140.0 | 36.0 |
クリーミー | 1990 | 185 | 185 | 0 | 0 | 140.0 | 85.0 | 36.0 |
エア | 1090 | 180 | 180 | 0 | 0 | 100.0 | 160.0 | 36.5 |
エレクトリック | 1590 | 200 | 145 | 55 | 24 | 145.7 | 100.0 | 33.0 |
ブレード | 2490 | 165 | 165 | 0 | 0 | 66.7 | 120.0 | 36.0 |
スウィニー | 3990 | 180 | 160 | 30 | 10 | 146.6 | 155.0 | 32.0 |
マーゴ | 2990 | 175 | 175 | 0 | 0 | 77.8 | 100.0 | 36.5 |
プラグ | 2990 | 190 | 140 | 50 | 10 | 77.8 | 130.0 | 31.0 |
チュチュ | 4000 | 180 | 180 | 0 | 0 | 100.0 | 150.0 | 35.0 |
その他
・ヒーローのヒットボックスに差はない。
・空中での横移動も移動速度によって決まる。またジャンプ台を覗けば慣性はなく、移動入力に従って即座に動く。
・ジャンプには目視できる程度の踏み切りを必要とするため、崖ギリギリから落ちるように移動しながらジャンプを押してもジャンプ出来ないことがある。
・各ヒーローのスキルは基本使用した瞬間から再使用するためのチャージが開始する。しかしスキルボタンを押した上で照準を敵味方に合わせる、再度スキルボタンを押すような操作が必要な場合はそれを行うまで、或いは時間制限の青いゲージがなくなり不発となってからチャージが開始されるため、即座に2度目の操作をしない限りチャージ時間より次の使用までの時間が長くなる。
コメント
一括でパーッと修正したのでうっかり近接武器も弾数-1しちゃいました、あとで修正します。 |
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射撃継続時間の数値なおしました~ 対物DPSは私も初見でタレットとかに入るダメージのことかと思ったので別の呼称が必要ですね。表の更新をしただけで各数値の説明などは書いてないので編集よろしくお願いします。 |
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射撃継続時間は「(弾数-1)÷連射速度」です。 対物DPSはリロード込みDPSの方が良いかもしれません。そもそも載せる必要性なさそうですが |
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わけわからん |
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データ一覧にて DPS(胴/頭)で括弧の前に改行を挟みました。縦横比によっては崩れている可能性があるので崩れている場合は報告お願いします。対物DPSに関してですが、オブジェクト系でリロードを挟む必要があるのはエスコートのカタツムリとICEBANGの瓶くらいなので対物とするのは誤解を招きそうです |
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データ表を更新したのですが射撃継続時間の算出方法は「弾数÷連射速度(1秒間に撃てる弾数)」であってますか?微妙に画像と数値が違うので確認してください~。ちなみに小数点以下は四捨五入してます、桁が増えると表がどんどん横長になるためです。またデータ表の「武器の元ネタ」は削除しました。理由は同じく表が横長… |
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すげー |
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射撃継続時間は主にフルオート武器を手動で使う時などにありがちな、弾切れが早いかどうかわかるように載せました。 対物DPSも並べたいってだけで書いたので、省いてしまって構いません。 |
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