シールド
ステータス
種類 | 価格 | 総体力 | HP | バリアー | バリアー回復量 | 手榴弾 | ジャンプ | 移動 |
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シールド | 180 | 305 | 170 | 135 | 15 | 160.0 | 80.0 | 28.7 |
スキル
クールタイム20秒
前方に8秒間シールドを貼り、前からの銃撃、また銃撃をするタイプのスキルを防ぐ。手榴弾の爆発や爆発系、突進系スキルは防げない。味方の攻撃の邪魔をすることはない。
シールド展開中は攻撃とジャンプ、武器の切り替えができないが、移動速度が15%アップする。
スキル発動中に再度スキルボタンを押すとスキルをキャンセルできる。
武器の切り替えができないため、事前に軽い武器に切り替えないと後ろに回り込まれやすい。
スキル発動中もミルクは運べる。
備考
溶接用のマスクを被ったヒーロー。
盾はデスペラードのスキルを防ぐことができる。
他にも爆発前の手榴弾をはね返すこともできるが、爆風は範囲攻撃なのでダメージを受けてしまう。
また手榴弾をはね返せるのはあくまでも盾に当たったときで、体にあたった場合は盾越しでも普通に爆発する。
手榴弾は盾をすり抜けるため、体に向けて手榴弾を投げられると普通にヒットしてしまう。
またジャンプ中やジャンプ台などの「空中にいるとき」にスキルを発動すると、その時点でジャンプが中止され地面に落ちる。
ミルク運び中などは発動のタイミングに気を付けないとジャンプ台に失敗して落下してしまうため注意。
スキルの最大持続時間がチャージの半分弱と長めとはいえ、チャージは長い部類なので使い所の見極めが重要。自身のタイマン時に使うのもいいが、スキル発動中は攻撃できない都合上、ルール関与(ミルク運びやアサルトマップ)時の自衛や味方を守るため、自分がヘイトを集めて味方に横槍を入れて倒してもらうなど連携のために使えるとなお良いだろう。
ステータスとしてはバリア量が全キャラ中トップであり、回復速度も高水準。回復ヒーロー無しの長期戦での自己回復能力はトップクラスな反面、エレクトリックにスキルでバリアを破壊されると最大体力がいきなりゴーストと同じ低耐久になる上、こちらのスキルは強制解除されてしまう。天敵であるため他の味方に応援を要請したい。
敵がシールドの場合、圧倒的バリア量故に互いに与えたダメージが同じではこちらが不利になるだけであり、またHPまでダメージが到達せずにスキルなりで撤退されると相手だけ全回復していたということにもなりかねない。エレキ以外ならば出来るだけ多対一の状況でスキルや体力のアドバンテージを無くしたり、不意打ちでHPまで及ぶ大ダメージを与えたい。盾を展開しているか否かを問わず手榴弾を撃ち合いの隙をついたり牽制目的で投げると対処が楽になるかもしれない。エレキは明確な唯一のメタとなるスキルを持っているので、相手のシールドが厄介な場合最優先で狙おう。とはいえあからさまにシールドばかりに注目して他の敵から攻撃を受けていては体力差を活かせなくなるので油断は禁物。大ダメージを受けたシールドがスキルを使用するなどして撤退しようとしている場合、ボマーやブレードなどの突進系スキルでとどめを刺せることも忘れずに。
歴史
- 2018-8-27-HP260>270
- 2018-9-3-HPバグ修正
- 2018-12-17-スキル中ホイールレッグの加速が適用されない現象を修正
- 2019-3-12-スキルキャンセルできるように
- 2019-4-18-盾のサイズ15%増加
- 2019-7-25-ヒーロー別武器倍率システム追加、バリア実装HP 270 > HP 195 + バリアー 105、スキル持続時間10秒>8秒
- 2019-8-19-全ヒーローにバリア追加、武器ごとにバリア回復量を設定、ヒーロー別武器倍率システムの削除
- 2019-9-5-ヒーローのHPとバリアを前のバージョンに戻す、武器ごとのバリア回復量システムを削除
- 2020-3-4-HP195>170、バリア105>135
- 2021-1-5スキル使用中の移動速度15%増加
- 2022-1-20-スキルバグ修正
コメント
一括でパーッと修正したのでうっかり近接武器も弾数-1しちゃいました、あとで修正します。 |
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射撃継続時間の数値なおしました~ 対物DPSは私も初見でタレットとかに入るダメージのことかと思ったので別の呼称が必要ですね。表の更新をしただけで各数値の説明などは書いてないので編集よろしくお願いします。 |
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射撃継続時間は「(弾数-1)÷連射速度」です。 対物DPSはリロード込みDPSの方が良いかもしれません。そもそも載せる必要性なさそうですが |
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わけわからん |
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データ一覧にて DPS(胴/頭)で括弧の前に改行を挟みました。縦横比によっては崩れている可能性があるので崩れている場合は報告お願いします。対物DPSに関してですが、オブジェクト系でリロードを挟む必要があるのはエスコートのカタツムリとICEBANGの瓶くらいなので対物とするのは誤解を招きそうです |
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データ表を更新したのですが射撃継続時間の算出方法は「弾数÷連射速度(1秒間に撃てる弾数)」であってますか?微妙に画像と数値が違うので確認してください~。ちなみに小数点以下は四捨五入してます、桁が増えると表がどんどん横長になるためです。またデータ表の「武器の元ネタ」は削除しました。理由は同じく表が横長… |
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すげー |
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射撃継続時間は主にフルオート武器を手動で使う時などにありがちな、弾切れが早いかどうかわかるように載せました。 対物DPSも並べたいってだけで書いたので、省いてしまって構いません。 |
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