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ブレード

ステータス

種類 価格 総体力 HP バリアー バリアー回復量 手榴弾 ジャンプ 移動
ブレード 2490 165 165 0 0 66.7 120.0 36.0

スキル

クールタイム15秒
向いている方向に猛スピードで突進し、触れた相手にダメージを与える(200ダメージ、移動距離は武器移動速度により5〜11m)
移動距離は短いが、ボンバーなどの他の突進するスキルとは異なり、「左右に併せ、上下も含めた視点(照準)方向に進む」ので、エスコートマップの木の上にも登れる。また、スキルを使うとジャンプパッドの慣性を打ち消す。
スキルのダメージによってキルに成功した時のみ、チャージが大幅に短縮され瞬時に再使用できる。キルはできなくてもダメージを与えられれば後隙はほとんどなくなるが、空振りになった場合は短い隙が生じる。

備考

黒い笠を被ったヒーロー。
半分ほどのキャラは最大総体力が200を超えており、スキルのみのダメージではキル出来ないので、まず銃で少しHPを少し削るといいだろう。逆に言えば200以下のキャラはワンパンできるので、ワンパンできるキャラと相手が使っているキャラの把握が重要。
 
同じ低耐久であるゴーストやインビジブルのスキルが不意打ちの先制攻撃で体力差を解消したり敵集団の裏を取るといった「敵を減らすためのリスク軽減」なのに対し、こちらのスキルは体力最低値での近距離戦闘における単純なダメージソースな上スキル自体にもある程度のエイムを要求するというハイリスクな面と、使いこなせれば一瞬で連続キルが可能というハイリターンな面を併せ持つ上級者向けの性能。手榴弾の投擲距離が短くメイン武器以外では10m以上遠くにはまともに干渉できない点にも注意。
性能を最大限に活かすなら連続でのキルが望ましく、その強さは使用者の練度に左右される。
クリーミーのトラップ、スキル使用中のインビジブルにもダメージを与えることが出来る。なおクリーミーのトラップに対しては普通にダメージを受けるので実用性はほとんどない。

歴史

  • 2018-12-17-実装
  • 2018-12-19-通過バグ修正
  • 2019-1-14-投げ力、ジャンプ、移動速度減少、スキルダメージ220>200
  • 2019-4-24-称号バグ修正
  • 2019-7-25-ヒーロー別武器倍率システム追加
  • 2019-8-19-全ヒーローにバリア追加、武器ごとにバリア回復量を設定、ヒーロー別武器倍率システムの削除
  • 2019-9-5-ヒーローのHPとバリアを前のバージョンに戻す、武器ごとのバリア回復量システムを削除
  • 2021-1-5-スキル初期化失敗した場合の後ディレイ増加

コメント

一括でパーッと修正したのでうっかり近接武器も弾数-1しちゃいました、あとで修正します。

03-17 20:05 返信


射撃継続時間の数値なおしました~ 対物DPSは私も初見でタレットとかに入るダメージのことかと思ったので別の呼称が必要ですね。表の更新をしただけで各数値の説明などは書いてないので編集よろしくお願いします。

03-17 19:54 返信


射撃継続時間は「(弾数-1)÷連射速度」です。 対物DPSはリロード込みDPSの方が良いかもしれません。そもそも載せる必要性なさそうですが

03-17 11:19 返信


わけわからん

03-17 08:49 返信


データ一覧にて DPS(胴/頭)で括弧の前に改行を挟みました。縦横比によっては崩れている可能性があるので崩れている場合は報告お願いします。対物DPSに関してですが、オブジェクト系でリロードを挟む必要があるのはエスコートのカタツムリとICEBANGの瓶くらいなので対物とするのは誤解を招きそうです

03-17 08:46 返信


データ表を更新したのですが射撃継続時間の算出方法は「弾数÷連射速度(1秒間に撃てる弾数)」であってますか?微妙に画像と数値が違うので確認してください~。ちなみに小数点以下は四捨五入してます、桁が増えると表がどんどん横長になるためです。またデータ表の「武器の元ネタ」は削除しました。理由は同じく表が横長…

03-17 03:56 返信


すげー

03-16 08:37 返信


射撃継続時間は主にフルオート武器を手動で使う時などにありがちな、弾切れが早いかどうかわかるように載せました。 対物DPSも並べたいってだけで書いたので、省いてしまって構いません。

03-16 02:48 返信