リーコン
ステータス
種類 | 価格 | 総体力 | HP | バリアー | バリアー回復量 | 手榴弾 | ジャンプ | 移動 |
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リーコン | 180 | 220 | 150 | 70 | 32 | 66.7 | 150.0 | 34.8 |
スキル
クールタイム17秒
5秒間壁を透視することができる。透視時は双眼鏡を持っている。また、スキル効果時間内はスナイパーライフルで与えるダメージが1.1倍になる。
インビジブルの透明化やクリーミーのトラップも見えるようになる。
備考
緑色のヘルメットとゴーグルを被ったヒーロー。
スキルによってインビジブル、クリーミーのトラップが可視状態になる効果はチーム全体に反映される。可視状態のインビジブル、トラップは攻撃できるようになる。一方でこれらの相手以外には単体では味方のサポートにならないため、一方的に位置と行動、周囲の状況が見えること、スナイパーライフルを持っているなら補正によるダメージバフを活かして先制攻撃やポジション変更、裏どりの迎撃を行うといった行動ができないとほとんど意味がない。
「地形の土台となる部分は透視できない」という性質上、アサルトマップ(プール)のプール内を遠くから覗く、キャプチャーマップで下から中央上段を見る、中央上段から下段を見ることができないのは惜しいところ。
ステータスは地味ながら「バリア回復量トップ」「手榴弾投擲距離ワースト」という尖った特徴がある。バリア回復の開始自体は遅いもののバリア上限が多めな割には全回復が速い。手榴弾は遠くに投げられないもののスキルがダメージを与えるものではないため近距離戦闘で敵への移動制限、強制といった補助として置くのには向いている。
なお公式情報によると「Recon」はリーコンと読む。
一部のユーザーがふざけて「ロリコン」と呼んでいたせいか、公式がReconの日本語訳を間違えて「ロリコン」と表記してしまったことがある。
敵にリーコンがいる場合、常に位置が把握されている可能性を考えて行動すること。無闇に同じ行動を繰り返しているとそこを狙われがちである。あまり目立たないが双眼鏡の有無でスキルの使用はわかるため、リーコンが見える場合はそこに注目するといい。インビジブルとクリーミーはスキル相性が悪く苦戦を強いられるが、インビジブルは上記の方法でスキル使用の間隔を読み自身のスキル使用タイミングをずらす、クリーミーは要所だができるだけ破壊しづらい位置に置くなどの工夫で多少抵抗できる。
歴史
- 2017-12-6-HP170>200
- 2018-2-9-スキル時間4秒>5秒、スキル中攻撃できるようになる
- 2018-5-22-スキル時双眼鏡を覗くように
- 2019-5-20-クールタイム20>17、スキル効果改善
- 2019-7-25-ヒーロー別武器倍率システム追加、バリア実装HP 200 > HP 150 + バリアー 70、スキル中ジャンプ可能、スキル中SRダメージ110%
- 2019-8-19-全ヒーローにバリア追加、武器ごとにバリア回復量を設定、ヒーロー別武器倍率システムの削除
- 2019-9-5-ヒーローのHPとバリアを前のバージョンに戻す、武器ごとのバリア回復量システムを削除
- 2022-1-20-スキルバグ修正
コメント
一括でパーッと修正したのでうっかり近接武器も弾数-1しちゃいました、あとで修正します。 |
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射撃継続時間の数値なおしました~ 対物DPSは私も初見でタレットとかに入るダメージのことかと思ったので別の呼称が必要ですね。表の更新をしただけで各数値の説明などは書いてないので編集よろしくお願いします。 |
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射撃継続時間は「(弾数-1)÷連射速度」です。 対物DPSはリロード込みDPSの方が良いかもしれません。そもそも載せる必要性なさそうですが |
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わけわからん |
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データ一覧にて DPS(胴/頭)で括弧の前に改行を挟みました。縦横比によっては崩れている可能性があるので崩れている場合は報告お願いします。対物DPSに関してですが、オブジェクト系でリロードを挟む必要があるのはエスコートのカタツムリとICEBANGの瓶くらいなので対物とするのは誤解を招きそうです |
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データ表を更新したのですが射撃継続時間の算出方法は「弾数÷連射速度(1秒間に撃てる弾数)」であってますか?微妙に画像と数値が違うので確認してください~。ちなみに小数点以下は四捨五入してます、桁が増えると表がどんどん横長になるためです。またデータ表の「武器の元ネタ」は削除しました。理由は同じく表が横長… |
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すげー |
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射撃継続時間は主にフルオート武器を手動で使う時などにありがちな、弾切れが早いかどうかわかるように載せました。 対物DPSも並べたいってだけで書いたので、省いてしまって構いません。 |
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