エア
ステータス
種類 | 価格 | 総体力 | HP | バリアー | バリアー回復量 | 手榴弾 | ジャンプ | 移動 |
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エア | 1090 | 180 | 180 | 0 | 0 | 100.0 | 160.0 | 36.5 |
スキル
クールタイム9秒
その場で大ジャンプを行う(高度約14m)。
通常のジャンプ中にも使用でき、ステージから落下しても死亡する前にスキルを使えば復帰できる。
一瞬で相手の視界から消えることで緊急回避もできる。
ジャンプ中は持っている武器の移動速度にもよるが、通常のジャンプほどは前後左右に動けない。 地上と空中どちらで使うかで若干挙動が異なり、空中版は横移動距離が地上版の最大距離の半分ほどに固定される。
スキルジャンプ中はスナイパーライフルの威力が1.1倍になる。
備考
水色のパイロットキャップと、黄色のゴーグルを被ったヒーロー。
本来ジャンプできないステージでもスキルで飛ぶことができる。狙撃に最適な他ヒーローではたどり着けない高台に素早く行くことができ、スキルによるダメージの補正があるのでスナイパーライフルとの相性が高い。
ただしクラン砂のヘッドショットを受けると即死であり、狙撃手同士の対決では相手によっては少し耐久力に不安を感じる。
ジャンプ力が全キャラ中1位のため、他キャラではモタモタするような起伏のある地形の移動が快適なのも地味な利点。
スキルのおかげで多くの高所にいけるが、仕様でアサルトマップの牛乳瓶の上には乗れないので注意。
敵にエアがいる場合、思わぬタイミングでの高所からの攻撃に注意。遮蔽物に隠れていても高さによってはエアのジャンプから頭が見えてしまう可能性がある。体力最大の場合、現環境で使用者が多いBVMを1発耐えてくるが、他の武器やスキルで限界射程を超えたカスあたりでもダメージを与えるとワンパンになることが多いため味方や自分がスナイパーライフルを持っている場合は何らかの手段で体力を削っておくのをおすすめする。スナイパーライフルではない武器を使い、スキルを回避に使ってくる場合があるが、落ち着いて着地したところを狙うようにしつつ自分は撃たれないように動こう。
歴史
- 2018-3-12-実装
- 2018-4-17-スキルクールタイム8秒>9秒、天井を通り抜けるバグ修正、マップ修正(アサルトマップ瓶の上に登れなくなる)
- 2019-7-25-ヒーロー別武器倍率システム追加、スキル中スナイパーダメージ110%
- 2019-8-19-全ヒーローにバリア追加、武器ごとにバリア回復量を設定、ヒーロー別武器倍率システムの削除
- 2019-9-5-ヒーローのHPとバリアを前のバージョンに戻す、武器ごとのバリア回復量システムを削除
コメント
一括でパーッと修正したのでうっかり近接武器も弾数-1しちゃいました、あとで修正します。 |
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射撃継続時間の数値なおしました~ 対物DPSは私も初見でタレットとかに入るダメージのことかと思ったので別の呼称が必要ですね。表の更新をしただけで各数値の説明などは書いてないので編集よろしくお願いします。 |
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射撃継続時間は「(弾数-1)÷連射速度」です。 対物DPSはリロード込みDPSの方が良いかもしれません。そもそも載せる必要性なさそうですが |
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わけわからん |
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データ一覧にて DPS(胴/頭)で括弧の前に改行を挟みました。縦横比によっては崩れている可能性があるので崩れている場合は報告お願いします。対物DPSに関してですが、オブジェクト系でリロードを挟む必要があるのはエスコートのカタツムリとICEBANGの瓶くらいなので対物とするのは誤解を招きそうです |
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データ表を更新したのですが射撃継続時間の算出方法は「弾数÷連射速度(1秒間に撃てる弾数)」であってますか?微妙に画像と数値が違うので確認してください~。ちなみに小数点以下は四捨五入してます、桁が増えると表がどんどん横長になるためです。またデータ表の「武器の元ネタ」は削除しました。理由は同じく表が横長… |
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すげー |
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射撃継続時間は主にフルオート武器を手動で使う時などにありがちな、弾切れが早いかどうかわかるように載せました。 対物DPSも並べたいってだけで書いたので、省いてしまって構いません。 |
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