スウィニー
ステータス
種類 | 価格 | 総体力 | HP | バリアー | バリアー回復量 | 手榴弾 | ジャンプ | 移動 |
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スウィニー | 3990 | 180 | 160 | 30 | 10 | 146.6 | 155.0 | 32.0 |
スキル
クールタイム16秒
スキルボタンを1回押すことでニンジンを投げ、2回目でニンジンを投げたところにワープする。ニンジンを投げる角度によって飛距離が変わる。攻撃を受けてもワープに影響はない。ただしニンジンは10秒で消滅する。ニンジンが空中にあるときもワープが可能。立ち回り次第でミルク運び、エスコートなど活躍できるステージは多い。
備考
青と赤の耳と、後頭部にゲームのコントローラーのような模様があるウサギの頭巾を被ったヒーロー。
Switch版発売に伴い、Switch版限定ヒーローとして先行実装されていたが2019年12/18のアップデートでスマホ版にも実装された。
投げたニンジンの挙動は手榴弾の投擲に準じる。スウィニーの投げる手榴弾と比べると射角が低いが勢いが強く遠くまで届く。ワープは投げのモーションが終わるまでは行えない。ステージ外のニンジンにワープした場合落下死するため、思わぬ所へ投げ込まないように注意。
同系統のスキルを持つゴーストと比較すると、利点として障害物の裏や高所の着地点にも移動可能、任意でスキル発動までのタイムラグを作れる、ワープ自体には前後の硬直がほとんどないといった点が挙げられる。一方ニンジンは味方はもちろん敵にも見え、ワープ前後のエフェクトも大きく派手なため奇襲能力では劣る。照準で狙えるので特定の位置へのワープが容易なあちらと違い独特な軌道の投げ物によるワープなのでニンジンの挙動の把握も非常に大切だ。一方このわかりやすさと前後隙のないこと、ワープするかは自分で決められることを利用し、敵の横や後ろに投げて注意をニンジンにそらす、場合によってはそのまま視界外から攻撃を仕掛け、ニンジンへの注意が薄い場合はワープして不意打ちするという2択が仕掛けられる。またあらかじめ自陣側の遮蔽裏など安全地帯に置いて前線へ攻撃や様子見をしに行くことにより、いざ危なくなった時に10秒以内なら即座に逃げられるなど、トリッキーな戦法が可能。交戦している味方の元へ急行するために使うのも敵前で大きな隙を晒さないのでありかもしれない。
歴史
- 2019-10-10-Switch版発売とともに実装(Switch限定キャラ)
- 2019-11-28-ヘルメット色変更
- 2019-12-18-スマホにも追加
- 2020-3-4-投げ力166.6>146.6、スキル利便性改善
- 2021-1-5-スキルバグ修正
- 2021-7-19-HP 175 > 150 / バリアー 0 > 30 / バリアー回復量 0 > 10
- 2022-1-20-バリア表記バグ修正
- 2022-3-10-スキル時自動発射できないバグ修正
- 2022-4-13-スキル時手動連射できないバグ修正、自動射撃及びスキル使用中にキルデビル標的を撃てないバグ修正
コメント
一括でパーッと修正したのでうっかり近接武器も弾数-1しちゃいました、あとで修正します。 |
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射撃継続時間の数値なおしました~ 対物DPSは私も初見でタレットとかに入るダメージのことかと思ったので別の呼称が必要ですね。表の更新をしただけで各数値の説明などは書いてないので編集よろしくお願いします。 |
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射撃継続時間は「(弾数-1)÷連射速度」です。 対物DPSはリロード込みDPSの方が良いかもしれません。そもそも載せる必要性なさそうですが |
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わけわからん |
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データ一覧にて DPS(胴/頭)で括弧の前に改行を挟みました。縦横比によっては崩れている可能性があるので崩れている場合は報告お願いします。対物DPSに関してですが、オブジェクト系でリロードを挟む必要があるのはエスコートのカタツムリとICEBANGの瓶くらいなので対物とするのは誤解を招きそうです |
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データ表を更新したのですが射撃継続時間の算出方法は「弾数÷連射速度(1秒間に撃てる弾数)」であってますか?微妙に画像と数値が違うので確認してください~。ちなみに小数点以下は四捨五入してます、桁が増えると表がどんどん横長になるためです。またデータ表の「武器の元ネタ」は削除しました。理由は同じく表が横長… |
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すげー |
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射撃継続時間は主にフルオート武器を手動で使う時などにありがちな、弾切れが早いかどうかわかるように載せました。 対物DPSも並べたいってだけで書いたので、省いてしまって構いません。 |
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