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エスコートマップ(スイーツ)

Escort Map Origin

通称 スイーツランド

ルール

  • 自分チームのカタツムリが破壊されないようにゴールまで護衛する
  • 逆に相手チームのカタツムリを破壊してゴールを阻止する
  • より多くのカタツムリをゴールに到達させたチームの勝利
  • 同数の場合は引き分けとなる

備考

カタツムリは約1分かけてゴールへ向かう。
カタツムリの破壊には連射系の武器が適しており、役割分担が重要。
破壊に人手を割きすぎると護衛が疎かになり、かといって護衛ばかりしているとポイントをリードできない。
一般戦にある、もうひとつのエスコートマップとはルールが異なり、ゴールまで到達させた数で競うため、特に破壊役に回ったときは注意。

戦略ポイント


コメント

一括でパーッと修正したのでうっかり近接武器も弾数-1しちゃいました、あとで修正します。

03-17 20:05 返信


射撃継続時間の数値なおしました~ 対物DPSは私も初見でタレットとかに入るダメージのことかと思ったので別の呼称が必要ですね。表の更新をしただけで各数値の説明などは書いてないので編集よろしくお願いします。

03-17 19:54 返信


射撃継続時間は「(弾数-1)÷連射速度」です。 対物DPSはリロード込みDPSの方が良いかもしれません。そもそも載せる必要性なさそうですが

03-17 11:19 返信


わけわからん

03-17 08:49 返信


データ一覧にて DPS(胴/頭)で括弧の前に改行を挟みました。縦横比によっては崩れている可能性があるので崩れている場合は報告お願いします。対物DPSに関してですが、オブジェクト系でリロードを挟む必要があるのはエスコートのカタツムリとICEBANGの瓶くらいなので対物とするのは誤解を招きそうです

03-17 08:46 返信


データ表を更新したのですが射撃継続時間の算出方法は「弾数÷連射速度(1秒間に撃てる弾数)」であってますか?微妙に画像と数値が違うので確認してください~。ちなみに小数点以下は四捨五入してます、桁が増えると表がどんどん横長になるためです。またデータ表の「武器の元ネタ」は削除しました。理由は同じく表が横長…

03-17 03:56 返信


すげー

03-16 08:37 返信


射撃継続時間は主にフルオート武器を手動で使う時などにありがちな、弾切れが早いかどうかわかるように載せました。 対物DPSも並べたいってだけで書いたので、省いてしまって構いません。

03-16 02:48 返信