バトルロワイヤル
概要
最大100人の参加者の中、最後まで生き残ったプレイヤーが勝者となる。
途中で死亡した場合、その時点での順位と生存時間、キル数に応じたゴールドを獲得できる。
全体の流れ
1.バトルロワイヤルに参加するとサッカーコートに飛ばされ、そこで参加者が集まるのを待つ
- 中央にボールがあり、触ると動かせる
- ボールをゴールに入れても意味はなく、ただの暇つぶし要素
2.待機時間(2分)が終了するとカウントダウンがはじまる
- 最大100人まで参加でき、100人集まった場合待機時間に関係なくスタートする
- 最低参加人数は2人
3.カウントダウンが終わると画面に全体マップが表示され、好きな場所をタップして降り立つことができる
- 参加人数が50人未満の場合、50人以上のマップの一部だけを切り取った小さいマップになる。
- マップに点在するキャラのマークは「他のプレイヤーが選択した場所」なので注意。
4.フィールドに落ちているアイテムを拾いながら、最後の一人になるまで生き残れば勝利
- 後述するヒーロー帽を被っていない場合の体力はバリアがなくHP250、被っている場合は該当するヒーローの通常試合での体力+HP100になる
- 最初に持っている武器は近接武器のスプーン(ダメージ10)
- 落ちているアイテムは一定時間が経つと復活する
- 倒れている敵に近寄ってポンピングすると、敵のアイテムを入手できる
- 時間が経つと少しずつマップが狭くなっていく(禁止エリア)
- 禁止エリアはマップを開くことで確認できる(禁止エリアは予告時は紫色で点滅して表示され、下記の炎が発生すると赤く表示される)
- 禁止エリアに留まっていると、中央から炎が広がっていき、炎に飲み込まれると1秒ごとに15ダメージを受ける
- 禁止エリアの炎が全体に広がると、そのエリアは5秒後に消滅し、エリアに残っていたプレイヤーは死亡する
ステージ
バトルロワイヤル用の特別なステージ。正方形のエリアに分かれた地形がランダムに並んでできており、形状や地形は毎度異なる。参加人数が50人以下の場合エリア数が少なく面積が狭くなるが、それでもスタート時は通常試合のステージとは比較できないほど広い。エリアごとに地形の特徴が異なり、いくつかの種類に分かれる。
- 木と道と四角い障害物が点在する普通のエリア。木は細すぎて斜線を完全には遮れない。四角い障害物は十分に射線を遮れるが、それ以外に大きな構造物などはなく見通しは良い。
- 上記の基本的な地形に加えエリア端に壁があるエリア。当然そこから隣接するエリアには行くことも見ることもできないが、エリアと接している場所のどこかは必ず空いており袋小路になることはない。高所を取れるスキルがあれば上に登れる。
上記の基本となる地形に加え、次のような構造物があったり地形が特徴的な形をしているものがある。
- 家のような構造物。1つのエリアに1個までしか生成されないが、比較的生成率が高く複数のエリアで並んでいることも多い。二ヶ所入り口があり、一階建てと二階建てのものがある。壁面に四角い窓がいくつか空いており、そこからは侵入はできないが、室内から黄色い台のような足場に乗ることで外への監視、射撃が可能。室内は複数の部屋に分かれていて、基本的に一部屋に1〜2個のアイテムが必ず落ちているため、何もなければ誰かが先に来ていた証拠。屋根の上も登ることができ、それなりに高いので見晴らしが良く、目立ちやすい。
- エリアが隣接しておらず間が奈落の場合、ジャンプパッドで行き来できるようになっている場所がある。大幅に移動時間を短縮できるが、来る位置が決まっているため待ち構えられる可能性があることに注意。なお、着地点が既にないものも存在し、それに乗ると奈落に飛び込んで即死してしまうので乗る前にマップで確認した方が良い。
- 中央付近に小高い山がある。生成率は低くステージに数ヶ所しか生成されない。
- すり鉢状の地形の中央に柱が建っており、そこにエリアの上下から一直線に橋がかけられている。柱の表面に足場があるため移動スキルなしで登ることが可能。50人以上の全体マップ左側に位置する。ちなみに他の地形と違いステージが凹んでおり、そこは炎上によるダメージを受けない。
- プレイヤーたちであるミルクやチョコを模した巨大な像がある。像の上にもアイテムが落ちている。50人以上の全体マップ右側に位置する。
アイテム
種類 | 効果 |
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ヒーロー帽 | ヒーロー帽を拾うことでスキルが使えるようになる。ヒーローに応じてステータスがアップする。複数拾った場合、いつでも切り替えができる。同じヒーローは拾っても重複しない。バリアを持つヒーローに切り替える場合バリアは0から自動回復させる必要がある。 |
防具 | 頭、体をチョコカラーにすることで受けるダメージをそれぞれ30%軽減できる。同じ物を複数拾っても効果は重複しないが、拾わずにいると他のプレイヤーが拾ってしまうだろう。 |
回復 | 小回復、大回復の2種類があるHP回復アイテム。使用するのにかかる時間は小4秒、大8秒(ソロのメディックは短縮され小2秒と大4秒)。回復量は、小71、大114。使用中に移動するとキャンセルされてしまう。同じアイテムを拾うと手持ち数が増える。 |
メイン武器 | 最大3種からまで所持できる。弾数は無限ではないが、同じ武器を拾うことで所持弾数が増える。手持ちがいっぱいの場合、現在使用している武器と入れ替える。 |
サブ武器 | 最大2種まで所持できる。弾数は無限ではないが、同じ武器を拾うことで所持弾数が増える。手持ちがいっぱいの場合、現在使用している武器と入れ替える。 |
手榴弾 | 何種類でも所持できる。同じアイテムを拾うと手持ち数が増える。 |
ベルト | メイン武器、サブ武器を持てる最大数が1つ増える。(つまりメイン武器4種、サブ武器3種まで持てるようになる) |
デュオモード
- 2人のチームで参加できる
- フレンドと一緒にプレイできる
- フレンドを招待しない場合、ランダムで仲間が決まる
- チームチャットが使える
- 自分のHPゲージの下に、仲間のHPゲージ(青)も表示される
- 死亡しても味方の観戦ができる
- 倒れた仲間に近寄ってポンピングすることで蘇生ができる
- 逆に倒した敵へのポンピングを終えることでキル確定(蘇生不可にする)となる。味方が倒れた場合は敵が倒れた味方へのポンピングを終える前に蘇生しなければならない。
- メディックの自己回復が使えない(味方の回復、蘇生は可能)
- エレクトリックのスキルは味方を巻き込む。敵に対するものと同じ効果が発生してしまうためエレクトリック側もペア側も注意が必要。
- 一度拾ったアイテムは捨てられないため味方には渡せない。
その他
- 武器は弾がリロードしていない状況で1マガジン分の弾薬と共に置かれており、たとえ一度リロードしても武器を拾ったことによる入れ替えで地面に落として再度拾った場合はまたリロードしなければならない。落とさなければ持っている武器を全てリロードした状態で保持できる。また倒した敵から拾った武器は敵がリロードしていた場合そのまま落ちる。
- メディックはソロモードでは回復できないため、代わりに回復アイテムの使用スピードが速く、回復量も多めになっている。
- デスペラードのスキルの射程は15%短くなっている。
- リザルト画面で広告を見ることで獲得ゴールドが2倍になる。
- ランキングには20回以上の戦闘が必要
アップデート履歴
- 2018年4月17日:ベータ版実装
- 2018年4月24日:ゲームスタートの最低人数25人に変更、キルカメラの追加、スタート地点選択時間増加、敵を倒した際に出るアイテム数減少
- 2018年5月21日:最大人数70人に増加、順位別のセリフ追加、フィールド構成がランダムに変更
- 2018年6月25日:正式サービス開始、最大人数100人に増加、マップ拡張、ランキング追加、キルされた時相手の情報表示
- 2018年7月4日:手榴弾によるラグを改善
- 2018年7月9日:孤立マップ問題の修正
- 2018年7月23日:最少人数25人→2人、回復アイテム、キルカメラ、ランキング、孤立マップの修正
- 2018年10月25日:デュオモード実装、新マップ追加、新しい建物の追加、マーク機能追加、スタート地点選択方法の変更(○×方式に)
- 2018年11月27日:デュオランキング追加
- 2018年12月17日:メディックのバグ修正
- 2019年4月18日:メディックの自己回復削除、デスペラードの射程15%減少、ヒーロードロップ率調整
- 2019年7月25日:待機時間3分>1分
- 2019年8月5日:待機時間1分>2分
- 2019年9月5日:50人未満の場合マップ縮小
- 2019年10月29日:HPバー表示バグ修正
- 2021年1月5日:ジャンプ台移動中の落下問題修正、スウィニー・マゴ追加、GP-01、Maxmash追加
- 2019年1月29日:マゴ スキルバグ修正
- 2022年1月20日:バトルロイヤルで断続的に相手を認知できなかった現象修正。
- 2022年3月10日:プラグ、チュチュ追加
- 2022年4月27日:手榴弾を投げ切るとボタンが消える不具合修正
コメント
一括でパーッと修正したのでうっかり近接武器も弾数-1しちゃいました、あとで修正します。 |
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射撃継続時間の数値なおしました~ 対物DPSは私も初見でタレットとかに入るダメージのことかと思ったので別の呼称が必要ですね。表の更新をしただけで各数値の説明などは書いてないので編集よろしくお願いします。 |
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射撃継続時間は「(弾数-1)÷連射速度」です。 対物DPSはリロード込みDPSの方が良いかもしれません。そもそも載せる必要性なさそうですが |
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わけわからん |
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データ一覧にて DPS(胴/頭)で括弧の前に改行を挟みました。縦横比によっては崩れている可能性があるので崩れている場合は報告お願いします。対物DPSに関してですが、オブジェクト系でリロードを挟む必要があるのはエスコートのカタツムリとICEBANGの瓶くらいなので対物とするのは誤解を招きそうです |
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データ表を更新したのですが射撃継続時間の算出方法は「弾数÷連射速度(1秒間に撃てる弾数)」であってますか?微妙に画像と数値が違うので確認してください~。ちなみに小数点以下は四捨五入してます、桁が増えると表がどんどん横長になるためです。またデータ表の「武器の元ネタ」は削除しました。理由は同じく表が横長… |
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すげー |
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射撃継続時間は主にフルオート武器を手動で使う時などにありがちな、弾切れが早いかどうかわかるように載せました。 対物DPSも並べたいってだけで書いたので、省いてしまって構いません。 |
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